Les défis de la Coupe des 4 Madzons

26 Septembre 2012
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Bordeaux
J'inaugure le premier doublon :lunette: ( désolée à @Nettle mais j'ai également fait un jeu du Loup-Garou :gonk: )

Je vous présente donc ...


Les Mangemorts de Pré-Au-Lard


Image pour le Tumblr :​


Le village de Pré-au-Lard est en émois : depuis quelques temps, des Mangemorts y sévissent et tuent quelqu’un toutes les nuits. Incarnez un personnage du village et sauvez votre clan : éliminez les Mangemorts.. ou les autres sorciers !​

Principe : Ce jeu se joue à minimum 8 (et oui, faut etre nombreux !) avec en plus un Maitre du Jeu, qui guidera les joueurs dans l’aventure. En début de partie, une carte est distribuée face cachée à tous les joueurs. Chaque joueur regarde en secret sa carte : elle contient son identité secrète. En fonction de la carte, le but de chaque joueur est différent. En fonction du nombre de joueurs, les joueurs choisissent quelles cartes sont jouées pendant la partie.
Un tour de jeu correspond à une nuit. Pendant ce tour, tous les joueurs « dorment », c’est-à-dire ferment les yeux. Le Maitre du Jeu  appelle tour à tour chaque protagoniste (les Mangemorts, l’Erudite, etc…) qui se réveillent et accomplissent leur mission (par exemple, pour les Mangemorts = tuer quelqu’un) avant de se rendormir. Au matin, tous les sorciers se réveillent, le Maitre du Jeu dit quelles personnes ont été tuées pendant la nuit. Les sorciers débattent alors pour savoir qui tuer parmi eux et ils votent ensuite l’élimination du plus suspect, qui meurt à la suite du vote.

But : Il y a deux clans principaux : les sorciers et les Mangemorts. Le but des Mangemorts est de tuer tous les sorciers et de se faire passer pour l’un d’entre eux pendant la journée. Le but des sorciers est de tuer par le vote les Mangemorts afin de se protéger. Dès qu’il n’y a plus de Mangemorts, les sorciers ont gagné et vice-versa.​

Plus de détails pour les règles des cartes :​

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Les photos des cartes plus en détail :​

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Pour la conception, j'ai simplement utilisé du canson et du carton. Tous les dessins ont été faits par mes petites pattounes et les couleurs sont faites aux aquarelles pour les cartes et à la gouache pour la boite !​
 
Dernière édition :
7 Septembre 2011
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Le Baiser du Détraqueur

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Le but de ce jeu est d'avancer en accumulant le plus de points de bonheur, nécessaires à la création d'un Patronus, afin d'affronter les détraqueurs et éviter ainsi leur baiser fatal.

Déroulement du jeu :

Chaque joueur commence la partie avec un pion et 3 points. L'avancement se fait à l'aide d'un dé à 6 faces. Les points se gagnent grâce aux cases turquoises et à certaines cartes Felix Infelicis.


Signification des cases :

[ul]
[li]Blanches : elles n'ont aucun effet[/li]
[li]Bleu ciel : le joueur doit piocher une carte Felix Infelicis, qui peut l'aider ou non.[/li]
[li]Turquoise : le joueur gagne le nombre de points indiqué.[/li]
[li]Noires : ce sont les Détraqueurs. Le joueur qui tombe sur cette case perd 5 points et reçoit une petite carte noire. Au bout de trois contacts, il doit recommencer la partie depuis le début.[/li]
[li]Grises : le joueur peut choisir de piocher une carte Spero Patronum et ainsi mettre fin à la partie (voir Fin du jeu pour plus de détails).[/li]
[/ul]


Fin du jeu :

Le gagnant est le premier joueur atteignant la case Arrivée avec 20 points minimum.

Cependant, un joueur ayant 20 points peut terminer la partie en avance s'il tombe sur une case grise. Il pourra alors, s'il le souhaite, piocher une carte Spero Patronum qui lui indiquera s'il a réussi ou non.

Inversement, un joueur qui atteint la case Arrivée avec un nombre insuffisant de  points se verra offrir deux options : passer 3 tours et gagner automatiquement 5 points, OU passer 1 tour et piocher une carte Spero Patronum.
 
23 Février 2010
528
2 191
4 864
Montpellier
lazy-knight.tumblr.com
Le Chapardeur !

But du jeu :

Tes amis t'ont mis au défi de créer une super potion d'euphorie pour la futur soirée secrète dans les cachots. Hélas, pour ce faire, tu auras besoin d'ingrédients très précis !
- Une peau de mamba vert
- de la racine de lampiron
- un œil de vouivre
- des pétales de fleurs hilares
- des larmes de rire d'un géant
- un extrait de sang d'un dragonneau Magyar
- un fémur de strangulot
- une limace ramassé dans un marais hallucinogène

Pour gagner, chaparde tous ces ingrédients dans la réserve privée de Rogue. Si tu fais le moindre bruit ou si tu touches autre chose que ces ingrédients, Rogue s'en rendra compte et te puniras ! Tu auras perdu.

Pour t'aider, le couloir derrière le terrible professeur de potions changera de couleur si tu risques trop la retenue. Si il devient rouge, retiens ton souffle ! Rogue est tout près !

Deviens un super chapardeur, impressionne toute ta maison et rend malade de jalousie les autres ! Bonne chance !

PS : Ce jeu est évidemment inspiré du Docteur Maboul =)




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Dernière édition :
M

madmartigan

Guest
Le Trésor de Gringotts 

637470IMG1670.jpg

(image pour le tumblr)

But du jeu

Dans le Trésor de Gringotts, vous devrez traverser les galeries de la banque afin de vous emparer de l’or des gobelins. Mais attention ce ne sera pas facile, les gobelins ont en effet ensorceler les galeries et sur chaque case vous ne pourrez pas savoir a l’avance ce qui vous attend.

Pour progresser dans votre quête, vous lancerez d’abord le Dé du Sorcier qui vous indiquera le nombre de case pour avancer. Une fois sur cette case, ce sera au tour du hasard d’agir en lançant le Dé du Cracmol. Vous serez confrontez alors a l’une des cinq créatures qui se cachent dans les galeries, certaines vous aideront et d’autres au contraire vous entraveront. Mais pas de panique comme tout bon sorcier, vous aurez la possibilité d’utiliser six sorts, et seulement six, durant votre périple: certains vous sortiront des piégés et d’autres vous serviront a bloquer vos adversaires.

Pour gagner l'or des Gobelins, il faudra arriver sur la dernière case en avançant sur le nombre de cases exact (s'il reste deux cases, le joueur ne peut avancer que s'il fait deux)

Le jeu comprend:
- Un plateau de jeu
- 8 pions
- 48 cartes de jeu
- Un Dé du Sorcier
- Un Dé du Cracmol
- Un livret de jeu

Action des créatures:
- Dragon : le joueur est fige pendant 3 tours.
- Hedwige : le joueur est "sauf", il reste sur sa case.
- Mangemort : le joueur recule de deux cases.
- Hippogriffe : le joueur avance de deux cases.
- Gobelin : le joueur retourne a la case "départ".

Autres photos:
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Dernière édition :
13 Juillet 2011
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3 064
babbittylapina.tumblr.com
Gringott

image pour le Tumblr: (vous pouvez admirer le magnifique lino de ma chambre en passant :cretin:)
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Introduction :

Mondingus Fletcher est un jeune voleur plein d'ambition. Cette ambition devient dangereuse le jour où il décide de cambrioler la banque Gringott réputée inviolable  et le coffre d'une des plus grandes familles de sorciers, les Malfoy.  Les redoutables gobelins, gardiens des trésors sorciers, seront bien sûr sur leur garde et de nombreux pièges joncheront le parcours jusqu'au butin.

Règle du jeu :

2 joueurs et +. Jeu en groupe possible.
Jeu de l'oie sorcier prenant place dans la banque Gringott.
Le jeu contient : un plateau, des pions, un dé, des cartes, 2 récipients (un à remplir avec de l'eau, l'autre avec de la farine ou de la craie), des gallions, une prison argentée, un dragon et une notice.

Chaque joueur se voit remis trois gallions pour commencer la partie.
Les joueurs lancent le dé, celui avec le plus grand score commence la partie et paye un gallion à la banque pour entrer. L'ordre de passage est déterminé par le premier lancé de dé. Le parcours continue de la même façon, les joueurs avancent de case en case suivant leur score marqué sur le dé.
Les cases sont numérotés, il faut se référer au menu pour savoir à quoi corresponds chaque case. Certaines cases sont des cases mystères : il faut alors tirer une carte et accomplir la tâche qui y est inscrite.

Le jeu s'arrête quand le premier joueur arrive sur la case 27. Le joueur possédant le plus de gallion gagne la partie.

Détail des cases :

1 – Case départ : les voleurs déposent un gallion à la banque pour entrer sans soupçon dans la banque.
2 – Bravo tes premiers pas dans la banque sont un succès.
3 – Tu as le pouvoir de retarder un adversaire au choix. Il passera un tour à n'importe quel moment du jeu. Ne l'oubli pas !
4 – Case mystère : tire une carte
5 – Ton polynectar a particulièrement bien marché, les gobelins ne se doutent pas de la supercherie. Avance jusqu'à la case 10 et monte dans le wagon.
6 –  Invente un motif pour ta présence dans la banque en prenant un accent anglais.
7 – Tu dois ouvrir un compte, donne une pièce à la banque ou fais crédit et 2 pièces te seront enlevés à la fin.
8 – Les gobelins commencent à douter de ton histoire, tu dois utiliser le sortilège Imperium. Souffle de la poudre sur tes adversaire pour les troubler.
9 – Jette un dernier coups d’œil à la salle, c'est peut être la dernière fois que tu viens ici.
10 – Accroche toi à ton chapeau, tu monte dans le wagon.
11 – Case mystère
12 – Ton déguisement prends l'eau sous la cascade. Tes adversaires te jette de l'eau au visage.
13 – Tu perds 1 gallion à cause de la vitesse.
14 – Invente une règle et fais la appliquer, tu te sens surpuissant dans ce wagon et tu cries « je suis le roi du monde ».
15 – Tu ouvres ta fiole de Felix Felicis, rejoue .
16 – Prison : les gobelins ont lancé l'alerte, passe 2 tours avant de pouvoir t'échapper.
17 –  Accélère en case 19, tout roule
18 – Case mystère.
19 – Profite du paysage et recule d'une case.
20 -  Les gobelins sont des chauffards, tu as perdu l'équilibre dans le wagon. Redescends en case 14.
21 – Des montagnes d'or te font face. Choppe une pièce au passage.
22 – Case mystère
23 – Fais attention à la marche en descendant du wagon.
24 – Tu as réveillé le dragon et il t'a brûlé. Passe 2 tours pour t'appliquer de la pommade magique.
25 – Tu as échappé aux flammes bravo. Rejoue.
26 – Fais attention aux objets ensorcelés ! Tu ne peux plus bouger et parler pendant que les autres jouent, sinon ton voisin de gauche te pince.
27 – Arrivée : Bravo tu as trouvé la sortie cachée au fond du coffre, tu remporte les pièces de la banque. Le jeu s'arrête et le joueur possédant le plus de gallion gagne la partie.

(je m'excuse pour les fautes d'orthographe, ça m'échappe parfois :fleur:)
 
6 Avril 2013
1 540
5 090
5 174
Paris
Le Dobble Harry Potter:

[img=500x500]http://img11.hostingpics.net/pics/783135Untitled1.jpg[/img]

Inspiré du jeu moldu "Dobble", voici la version sorcière: Toujours un seul symbole en commun par carte et cinq mini jeux, mais ici les symboles bougent (On ne peut malheureusement pas les voir bouger sur un ordinateur moldu :drama:), ce qui rajoute un niveau de difficulté pour les sorciers.

Les cinq mini jeux:

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Quelques détails des cartes:
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Dernière édition :
  • Big up !
Réactions : Kyraa
9 Juin 2013
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189
Les « sales petits morveux »

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Déroulement du jeu :
La nuit est tombée et vous n'êtes pas rentré·e dans votre salle commune, il va falloir la rejoindre discrètement... Les élèves avancent en lançant le dé chacun à leur tour, quand tous ont lancé Miss Teigne se déplace puis Rusard et le tour recommence.
Le gagnant est le premier élève à atteindre sa salle commune

Cases spéciales :
Tableaux : vous êtes obligé·e d'écouter le portrait vous faire la morale pour éviter qu'il ne vous dénonce, passez le prochain tour.
Passage secret : vous ne pouvez l'emprunter que si vous vous arrêtez sur l'une des cases qu'il relie, vous allez alors dans la case la plus proche de votre salle commune.
Porte de bureau de professeur : il y a encore de l'activité dans ce bureau, pour ne pas être entendu·e vous reculez de 2 cases.
Peeves : « ELEVE HORS DU DORTOIR !», vous fuyez et réussissez à semer l'esprit frappeur, reculez de 7 cases.
Dobby : En surveillant le couloir, il vous permet de relancer le dé.
Miroir du riséd : fasciné·e, vous passez les 3 prochains tours.

Rusard et Miss Teigne :
Au début de la partie, Rusard est à son bureau et Miss Teigne dans son panier.
Chacun a sa zone de déplacement, Miss Teigne du départ à son panier et Rusard de son bureau à l'arrivée.
Quand aucun élève n'est présent sur sa zone, Rusard/Miss Teigne retourne vers son bureau/panier.
Miss Teigne se déplace de 4 cases, Rusard de 3 cases.
Quand un élève peut être atteint, Rusard/Miss Teigne va sur sa case, sinon Rusard/Miss Teigne va vers la salle commune.
Si Rusard vous attrape vous reculez de 10 cases, si Miss Teigne vous attrape vous reculez de 5 cases.

les pions en plus gros :

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1 Juin 2012
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2 347
3 074
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Aller à mon tour  de contribuer à la victoire de ma maison :paillettes:


La chasse aux horcruxes


Il est temps pour vous d'affronter Voldemort ... mais avant cela il faut récolter tous les horcruxes ! Partez à la poursuite des six horcruxes, seul ou en équipe, afin d’accéder au combat final. N'oubliez pas de prendre votre potion de Felix Felicics et que la chance soit avec vous ^^

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" /> (image pour le tumblr)


Le but : réunir tous les horcruxes avant les autres joueurs afin de pouvoir accéder à la scène du combat final.

Le montage du plateau : il suffit juste de disposer les horcruxes (ils sont au nombre de 6 : le journal de Jedusor, Nagini, la bague de Gaunt, le diadème de Serdaigle, le médaillon de Serpentard et la coupe de Poufsouffle, Harry et Voldemort ne compte donc pas) sur leurs scènes respectives.

Les règles
 :
[ul]
[li]Le choix des personnages : six sont disponibles : Harry, Hermione, Ron, Ginny, Neville et Dumbledore[/li]
[/ul]
[ul]
[li]Placez vos personnage sur le Blason de Poudlard, la chasse peut commencer ![/li]
[/ul]
[ul]
[li]Pour commencer à jouer vous devrez lancer 2 dés :[/li]
[/ul]
[ul]
[li]un dé basique à 6 faces/6 chiffres[/li]
[li]un dé bonus/malus : - chaussure : vous gagnez un portoloin. Il vous permet de ne pas avoir à faire le chemin inverse une fois un des horcruxes en votre possession (ils sont cumulables).[/li]
[/ul]
- Dobby : votre ami Dobby vous aide dans votre  quête, avancez de 2 cases.
- marque des Mangemorts : Voldemort vous envoie ses sbires, reculez de 2 cases.
- accio : si vous vous arrêter sur la même case qu'un de vos adversaires, vous pouvez lui dérober son horcruxe ( à condition de ne pas déjà le posséder et de ne pas en transporter un).
- dé : vous lancez le sort gemino, rejouez !
- petrificus totalus : vous êtes immobilisé, passez votre tour !

ATTENTION !!! un seul horcruxe est transportable à la fois et vous devez effectuer le chemin aller ET retour (sauf si vous avez un portoloin pour le retour).

Comment gagner : une fois tous les horcruxes en votre possession place à l'épreuve finale. Il vous faudra arriver pile sur l'image Harry Potter vs Voldemort. Si vous faites un score supérieur au nombre de case vous séparant de la victoire, une seule solution s'offre à vous : reculez ! Bonne chance et amusez-vous bien!

Quelques images de plus afin de bien voir les détails :

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Dernière édition :
19 Juin 2014
268
800
2 964
31
Toulouse
Je vous présente le Minidditch.
Il s'agit d'un jeu très rependu chez les jeunes sorcier qui ne sont pas encore en âge de monter sur un balai.
Lorsqu'ils empoignent les baquettes pré-ensorcelées, les personnages et les balles s'élèvent dans les airs.
Les petits sorciers peuvent alors contrôler leur équipe et jouer au Quidditch.


quiddi10.jpg
 
10 Septembre 2013
184
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20
Hogwarts Quest

Qui sera le plus rapide à remplir sa mission ? Qui finira pendu par les pouces dans le bureau de Rusard après s'être fait surprendre à rôder dans les couloirs de Poudlard la nuit ? Venez défendre les couleurs de votre maison et éliminer tous les Serpentard en jouant à Hogwarts Quest !

931234236.jpg

(Photo pour le Tumblr)

Règle du jeu :
Tout d'abord, cher petit sorcier, tu devras choisir ta maison parmi les 4 de Poudlard (sans vouloir t'influencer, les Gryffondor ont quand même généralement sacrément la classe). Tu pourras ensuite choisir un des quatre pions correspondant à quatre élèves de cette maison :
- Gryffondor : Harry Potter, Hermione Granger, Ron Weasley, Neville Londubat
- Poufsouffle : Ernie MacMillan, Susan Bones, Cedric Diggory, Justin Finch-Fletchley
- Serdaigle : Cho Chang, Luna Lovegood, Padma Patil, Penelope Deauclaire
- Serpentard (ils sont en dernier sur la liste à cause de l'ordre alphabétique, qu'allez-vous donc imaginer là ?) : Drago Malefoy, Vincent Crabbe, Gregory Goyle, Pansy Parkinson

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Une fois ton personnage choisi, tu n'as plus qu'à placer ton pion sur la case du plateau correspondant au dortoir de sa maison. Tu devras ensuite tirer une des cinq cartes "Quête" correspondant à ta maison (l'emblème de chaque maison est dessiné au dos des cartes lui correspondant).

Les cartes "Quête"
La carte "Quête" que tu auras tirée te donnera la mission que tu devras remplir durant cette partie. Toutes les missions consistent à te rendre à un endroit, puis à retourner à ton dortoir le plus vite possible, et sans te faire repérer par un ennemi. Le premier joueur à être retourné sain et sauf à son dortoir après avoir accompli sa mission est le gagnant de la partie.

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Sur ta carte "Quête", tu trouveras également la description d'un Bonus et d'un Malus qui affecteront ton comportement pendant le jeu. Garde ces informations, ainsi que ta destination, secrètes et à l'abri des yeux indiscrets des autres joueurs (enfin, par "autres joueurs", personne n'a besoin de préciser vers quelle maison tous les yeux se tournent, n'est-ce pas ?). Les cartes "Quête" sont de toute façon enchantées, et tout joueur qui essayerait de s'octroyer le bénéfice d'un Bonus qui ne figure pas sur sa carte ou de malencontreusement oublier de respecter son Malus verrait immédiatement son visage se recouvrir de pustules.

Les déplacements au cours du jeu
Tous les joueurs lancent un sortilège du Patronus, et celui qui réussit à créer le plus corporel commence. Si tu joues en mode "Moldu", c'est le joueur le plus jeune qui commence. Il lance le dé, et avance du nombre de cases indiquées, sauf dans le cas où son Bonus ou Malus le requiert. Il peut se déplacer dans la direction souhaitée ; la seule restriction est qu'il n'est pas possible de diviser le score du dé en plusieurs parties pour avancer puis revenir dans la direction opposée au cours du même tour. Une fois qu'il a avancé, le joueur doit répondre à une question qui sera tirée sur la pile des cartes "Examen". Le jeu prévoit deux niveaux de difficulté pour les questions, le niveau facile consistant à énoncer au joueur les 4 possibilités de réponse inscrites sur la carte "Examen", et le niveau difficile consistant à simplement poser la question. Si le joueur répond bien à la question, il peut rejouer ; sinon, c'est au tour du joueur suivant.

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Une fois l'objectif atteint, le joueur doit s'arrêter, même si le nombre de son jet de dé excède le nombre nécessaire. Il doit ensuite répondre à une question, tirée sur la pile des cartes "Examen" : s'il répond bien, il pourra repartir dès le tour suivant. S'il répond mal, une question lui sera reposée à chaque tour jusqu'à ce qu'il réponde bien, et puisse ensuite repartir au tour suivant. Dans le cas où le Malus de la carte "Quête" du joueur lui impose de répondre à plusieurs questions, celles-ci sont posées les unes à la suite des autres, et si le joueur échoue au milieu de la série, ses bonnes réponses sont sauvegardés ; il ne répondra qu'aux questions restantes au tour suivant, sans devoir recommencer toute la série.

Les ennemis
Sauf indication contraire sur la carte "Quête", tes ennemis sont les membres de toutes les autres maisons que la tienne. Lorsqu'un ennemi arrive à deux cases ou moins de toi, il t'a repéré : une alarme magique retentit, et tu sors du jeu.

Si tu joues en mode "Moldu", l'alarme magique ne retentira pas. En conséquence, si ta carte "Quête" comporte une indication qui annule les règles classiques (diminution du nombre d'ennemis ou du nombre de cases nécessaires pour être repéré), préviens simplement le joueur qui pense t'avoir repéré à tort et reste dans la partie. Dans le cas où le Malus de ta carte "Quête" t'imposerait d'être repérable à plus de deux cases d'écart, ne préviens pas les autres joueurs à l'avance ; on comptera dans ce cas sur ton honnêteté (on ne s'en fait pas pour les Poufsouffle, par contre les autres...) pour reconnaître ta défaite lorsque tu repères un pion ennemi qui vient d'arriver dans le périmètre défini par ton Malus.

Règles spéciales
- Hormis ceux dont la mission l'exige, personne ne s'approche à moins de quatre cases des toilettes de Mimi Geignarde, de peur de devoir écouter ses lamentations.
- Lorsqu'un joueur est immobilisé par un autre (qui a gagné ce pouvoir via le Bonus de sa carte), il ne peut pas être repéré par un ennemi.

Liste des cartes "Quête"
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Liste des cartes "Examen"
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Liste des lieux du plateau
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Quelques autres vues du jeu en spoiler :
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(Avec mes remerciements à mon co-stagiaire qui m'a écoutée concevoir à voix haute la moitié des règles de mon jeu, et à Ed Sheeran pour sa musique qui m'a aidée à continuer à colorier quand il était 2 heures du matin et que j'avais plus de mains :lunette:)

(Oh, et bougez pas, je copie-colle ce post au cas où ma connexion déciderait de me troller et de pas l'envoyer, parce que sinon il pourrait y avoir du suicide d'Akhaten :lunette:)
 
Dernière édition :
5 Décembre 2007
2 538
3 346
5 179
Edmonton, Canada
MagicRace

Chers sorciers, chères sorcières, l'heure est venue de représenter votre maison dans une course acharnée à dos de créatures magiques ! Entraînez votre hippogriffe, votre dragon, votre sombral et votre troll (!) et venez affronter les autres concurrents pour remporter la victoire.

Il s'agit d'un dérivé des petits chevaux avec des cartes comme vous pouvez le constater.

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La règle du jeu :
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Zoom sur le plateau :
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Zoom sur les cartes :
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Zoom sur les pions :
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Dernière édition :
23 Juin 2011
1 831
4 645
2 104
Clermont-Ferrand
Je vous présente
Quidditch Challenge

Un jeu moldu pour les fans de ce sport de haut vol ! ​
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(photo pour le tumblr)

Deux joueurs s'affrontent en choisissant au préalable l'équipe de la maison qu'il préfère. Chacun a sept pions correspondant aux sept postes qui composent une équipe de Qudditch : un gardien, 3 poursuiveurs, 2 batteurs et un attrapeur.​
les pions :​
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Le but du jeu est le même que dans un match de Quidditch, il faut marquer le plus de points et la partie se termine lorsque un attrapeur a attrapé le Vif d'or.​
Au début du jeu on place les pions sur les cases centrales correspondant à leur poste (P pour poursuiveurs, B pour batteurs etc.) et le gardien autour des anneaux de buts. Les joueurs jouent chacun leur tour en avançant un pion de leur choix. ​

détail du plateau :​
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Les pions poursuiveurs (avec un P) avancent de deux cases à la fois horizontalement ou verticalement. Leur but est d'aller dans la case rouge des buts adverses. Lorsqu'un poursuiveur est dans les buts adverses le joueur attaquant fait un duel avec l'autre joueur. Chacun lance deux dés, si l'attaquant fait le plus grand nombre il marque un but et marque donc 10 points pour son équipe, si c'est le défenseur qui fait le plus grand nombre son gardien arrête la balle. A la fin du duel et quel que soit le résultat, le poursuiveur attaquant reprend sa place dans sa case de départ.​

Les pions batteurs (avec un B) avancent d'une case en diagonale. Le but des batteurs est de se placer à une distance de deux cases horizontales ou verticales de n'importe quel joueur de l'équipe adverse afin d'essayer de lui envoyer un cognard. Si il est dans la bonne position, il tire alors un carte cognard. Il peut tomber sur une carte « ton cognard a atteint sa cible » le joueur touché retourne alors dans sa case de départ, ou sur une carte « ton cognard a loupé sa cible » le joueur attaqué se déplace alors d'une case (attention si le joueur attaqué est un attrapeur il ne peut pas se déplacer dans une case doré, de même si c'est un poursuiveur il ne peut aller dans une case de but).​

détail des cartes :​
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L'attrapeur se déplace d'une case horizontalement ou verticalement et doit quant à lui viser les cases dorées pour essayer d'attraper le Vif d'or. Si il tombe sur une case dorée il pioche une carte Vif d'or. Si il tombe sur une carte « impossible de localiser le vif d'or » il continue son chemin au tour prochain (attention il ne peut pas aller deux fois de suite sur la même case doré), si il tombe sur une carte « tu as vu le Vif d'or » il a la possibilité de lancer un dé, si il fait un six il attrape le Vif d'or marque 150 points pour son équipe et la partie est terminée.​

détail des cartes :​
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Pour pimenter le jeu, on trouve sur le plateau des cases violettes avec des points d'interrogations. Lorsqu'un pion tombe sur l'une de ces cases le joueur tire une carte violette et peut alors avoir un bonus ou un malus (l'équivalent des cartes « chance » du Monopoly).​

exemples de cartes bonus :​
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exemples de cartes malus :​
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Les cases de départ sont des cases comme les autres et les joueurs peuvent les traverser à tout moment. Cependant si un pion se trouve dans sa propre case de départ il ne peut pas se faire attaquer par un batteur et ne peut attaquer les autres si il est lui même batteur. Deux pions ne peuvent pas se trouver en même temps sur la même case.​

En bonus une photo d'une partie en cours (un bon vieux Griffondor VS Serpentard)​
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Enfourchez vos balais et que le meilleurs gagne !​
 

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