Les défis de la Coupe des 4 Madzons

18 Juin 2010
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Terrilville
J'arrive aussi !
Les images mettent des plombes à uploader!

[ Mille pardon, mon jeu est pas fini, normalement il y a 2x plus de cases, mais l'imprimante a merdé, donc j'ai pu mettre que les cases qui ont bien été imprimées..
+ il manque les arbres + pas terminé ma mini maquette de Poudlard :goth:, mais je vous posterai le résultat final 
]

Le Jeu du sorcier (inspiré du jeu de l'oie)
Image Tumblr
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Principe :Arriver le 1er à la coupe d'or
Règles : 
Comme un jeu de l'oie classique, les joueurs lancent les dés, et avancent le long des cases.
Les pions appartiennent aux 4 maisons.
Détail des cases :
- cases vides : le pion se pose, c'est tout
- case Azkaban : le joueur est bloqué jusqu'à ce qu'un autre joueur aille sur la case ou qu'il a passé 3 tours sans jouer
- case Voldemort : recule de 10 cases !
- case Serpentard, Serdaigle, Gryffondor, Pouffsouffle : si ton pion tombe sur une case de sa maison, il gagne 1 pièce d'or. Si c'est pas sa maison, il ne se passe rien. (ex : Harry sur Gryffondor = 1 pièce d'or)
- case duel : duel entre le joueur qui tombe sur cette case + le joueur de son choix, grâce à des cartes de sorts (Glacio, Incendio, Expelliarmus, Spero Patronum) Pour avoir des sorts, il faut les acheter avec des pièces d'or !
- case Quidditch : tu fais un match de Quidditch avec le joueur de ton choix, à l'aide des cartes (qui contiennent le vif d'or (+2pt), le souaffle (+1), le cognard (-3pt)
- case animal fantastique : il faut lancer 2 dés pour leur échapper ! Si le résultat est supérieur ou égal à 10, c'est bon, sinon, on reste bloqué 1 tour.
- case détraqueur : il faut avoir un sort du patronus pour les dégager ! Sans sort, on recule de 3 cases


Images
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Dernière édition :
14 Mai 2013
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Stairway to the Dorms 

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Cette peur, chères élèves de Poudlard, vous la connaissez toutes : celle de ne pas avoir rejoint son dortoir une fois la nuit tombée, et de se faire surprendre et réprimander par le plus célèbre des Concierges. Rejoignez votre dortoir en première pour échapper au châtiment de Rusard! Mais prenez garde à vous, car les escaliers du château vous réservent plus d'un mauvais tour ...

Se joue à quatre sorciers ou sorcières.

Il y a quatre pions, chacun aux couleurs d'une des maisons (figure B). Chaque joueuse choisit le sien, en fonction de son affinité avec la maison, ou au hasard, et se place sur le plateau en face de l'escalier correspondant à sa maison, sur le plateau. (figure A)

Le jeu se joue à l'aide d'un dé, comme un jeu de l'oie classique, de case en case jusqu'à la case finale du dortoir. Le joueur le plus âgé commence.

Il y a 6 types de cases sur lesquelles vous pouvez tomber : 

- les cases blanches sont de simples marches d'escalier, et n'auront aucun effet

- les cases brunes, les plus dangereuses, sont celles des changements d'escaliers. Lorsque vous tombez sur une case de ce type, piochez une carte "B.U.S.E." (fig. C) et répondez à la question qui y sera inscrite. Si la réponse est correcte, vous pouvez rester sur les escaliers où vous vous trouvez. Si elle est incorrecte, les escaliers vous emportent vers le chemin d'une des autres maisons, et vous devrez vous débrouiller pour retourner dans votre dortoir à partir de là! 

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- les cases vertes sont un bonus : prenez donc un fizwizbiz ! :jv: (fig. D) Ces cartes vous aideront dans la bonne direction, en vous faisant relancer le dé ou en vous renvoyant directement dans le chemin de votre maison.

- les cases rouges (fig. E), au contraire, sont des marches grinçantes qui alerteront Miss Teigne et vous forceront, par exemple, à passer un tour où à vous décaler vers l'escalier d'à côté. 

- les cases oranges sont invariables et seront votre pire ennemi ou votre meilleur allié : elles vous indiquent toujours de reculer de sept cases.

- les cases bleues, enfin, vous renvoient directement au début.

A vous de jouer pour rejoindre au plus vite votre dortoir ! Bonne chance ! 


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Dernière édition :
9 Mai 2013
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Amon Amarth, Mordor.
Course et Débourse

Ce jeu est à mi-chemin entre une course d'orientation et un jeu de rôle. Très populaire parmi les sorciers en mal de promenades mais trop feignants pour sortir de chez eux et ceux qui aiment se faire des ennemis, il a la particularité de comporter une réplique miniature d'un paysage.
Depuis peu adapté aux Moldus (avec un dé et des parchemins à la place des sortilèges), voici l'exemple Parc :
[img=720x540]https://lh5.googleusercontent.com/Iz3zqHUlqD3aRGiIWd97NUlev3uO9wdrOQn8tacaHNLYntlNQDe6VWibvkaFKI34AmuCIMEepA66JI_vFW67uPNazHucScWSFycBHxOGrFQVZ3LXnbO5CMonIDj9T1cFE0A[/img]

Voici le Parc. Les petites boules vertes sont les balises. Au fond c'est la Carte du Maraudeur. Malheureusement je dessine trop mal pour avoir réussi à dessiner le paysage correctement. (je l'avoue par fair-play, je devais le dessiner dessus au marqueur permanent normalement).

Règles du jeu :

Contenu du jeu :
1 parc miniature
4 besaces pour recevoir les points
1 Carte du Maraudeur
5 Mangemorts
3 Détraqueurs
15 balises
1 bocal de Parchemins Question ?
1 bocal de Parchemins Mime !
1 dé

A fournir par les joueurs
1 portoloin
3 morceaux de chocolat par joueur

Mise en place
Les joueurs se divisent en deux catégories : ceux en quête des balises, les Chercheurs, et ceux qui vont traquer ces derniers, les Mangemorts.
Les Chercheurs choisissent la maison à laquelle ils souhaitent appartenir. Il faut qu’il y ait le même nombre de Chercheur dans chaque maison. En cas de nombre impair, des joueurs rejoignent les Mangemorts.
Les joueurs qui animent les Mangemorts animent également les Détraqueurs.
Une fois les rôles distribués les Mangemorts cachent dans le parc les balises numérotées de 1 à 15. Les Chercheurs ne sont pas autorisés à regarder où les balises sont cachées.
Les Mangemorts prennent directement place sur le plateau. Ils ne peuvent pas être côte à côte ni à moins de 10 pas des Chercheurs.
Les Chercheurs arrivent en portoloin, qu’ils sont invité à choisir parmi leurs effets personnels. Pour repartir et mettre fin au jeu ils doivent rejoindre ce même portoloin. La partie prend fin quand tous les Chercheurs sont repartis.

But du jeu
Les Chercheurs doivent relever toutes les balises puis rejoindre le portoloin le plus rapidement possible en rapportant un maximum de point à leur Maison.
Les Mangemorts doivent voler le plus de points possible aux Chercheurs. Leur recette est mise en commun sauf s’ils sont plus nombreux que les Chercheurs.
Lorsque la partie est terminée a lieu le décompte des points : la Maison (ou les Mangemorts) en ayant le plus est déclarée vainqueur.

Comment avancer ?
Les joueurs avancent grâce au dé, le nombre de pas effectués correspondant au chiffre indiqué. Cependant il n’est pas possible de marcher sur le Lac sauf pour les Détraqueurs. Les Détraqueurs et les Mangemorts ne peuvent pas pénétrer la Forêt tandis que c’est possible pour les Chercheurs. Aucun joueur n’est autorisé à piétiner les Plate-bandes. Il n’est pas possible de rester plus d’un tour caché dans la Grotte. La Montagne étant très escarpée les joueurs sont invités à avancer prudemment et doivent enlever un pas au nombre indiqué par le dé. Si ce dernier indique 1 alors le joueur concerné n’avance pas.
Les Mangemorts peuvent, comme mentionné ci-dessus, animer les Détraqueurs au lieu de déplacer leur pion.
Le premier pas est déterminé par un parchemin question : le premier joueur à y répondre correctement peut avancer, qu’il soit Mangemort ou Chercheur. Bien sûr celui qui lit la question sera le deuxième à avancer, puis l’ordre de passage se fera dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment gagner des points ?
Les Chercheurs ont deux façons de marquer des points.
La découverte d’une balise rapporte 20 points à la Maison concernée. Ensuite le Chercheur a le choix entre un parchemin Question ? ou un parchemin Mime ! qui lui rapporteront 30 points supplémentaire en cas de succès. La question lui sera posé par un membre de sa Maison ou par le joueur de son choix. Sinon, il devra mimer le-la sorcièr-e célèbre indiqué sur le parchemin à un Chercheur de son équipe ou au joueur de son choix.
Lorsque deux Chercheurs se retrouvent au même endroit ou côte à côte ils peuvent décider de se lier d’amitié ou de s’affronter. En cas d’amitié, ils peuvent choisir entre un Parchemin Question ? ou un Parchemin Mime ! et 10 points leur sera attribué à tous les deux s’ils réussissent. Ils doivent se poser la question ou effectuer le mime entre eux. Si les Chercheurs s’affrontent un tier leur lit la question ou effectue le mime devant eux et celui qui répondra le plus vite gagnera 20 points, le second perdra 10 points.
Les Mangemorts remportent 30 points lorsqu’ils réussissent à intercepter un Chercheur. Une confrontation a alors lieu. Elle se déroule de la même manière qu’entre deux Chercheurs. Si le Mangemort en sort vainqueur il vole 10 points supplémentaire à la Maison du Chercheur.En effet, le seul moyen pour les Mangemorts de remporter des points est d’en voler aux Chercheurs.
Il n’est pas possible pour les Mangemorts d’attaquer un Chercheur deux fois d’affilées. Il ne leur est pas possible non plus de s’en prendre au membre d’une Maison qui a moins de 50 points.
Les Détraqueurs permettent aux Mangemorts de remporter 20 points lorsqu’ils interceptent un Chercheur et empêchent ce dernier d’avancer lors de son tour suivant.

Au cours de la partie
Les Chercheurs peuvent déplacer le portoloin sur le plateau en le prenant avec eux lors d’un tour. Ils ne peuvent le déplacer que 2 fois au cours de la partie.
Il est interdit de transplaner.
Il est interdit de dénoncer un Chercheur à un Mangemort pour qu’il le trouve plus facilement sous peine d’être expulsé de la partie.
Les Chercheurs n’ont pas de pions, leur position est reportée sur la Carte du Maraudeur. Des pas de couleur noire correspondent aux Poufsouffles, ceux de couleur bleue indiquent les Serdaigles, le vert pour les Serpentards et le rouge représente les Gryffondors. Ils doivent annoncer leur position à chacun de leur tour. Les Mangemorts ont le droit de consulter la Carte bien entendu.
Si un joueur peut en pousser un autre dans le Lac, il ne doit pas s’étonner pour autant de subir des réprimandes en retour.
Les Chercheurs ont droit de cacher des morceaux de chocolat dans le parc. Lorsqu’ils en trouvent un ils sont immunisés contre leur prochaine rencontre avec un Détraqueur.
Les Détraqueurs sont aussi efficaces lorsqu’ils sont à côté d’un joueur ou quand ils ne sont pas en mouvement. Par contre, ils ne peuvent pas bloquer l’accès à une balise.


Plus d'images :

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Dernière édition :

Nouish

Cracbadaboum
4 Décembre 2013
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Les habitants de Poudlard

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(C'est l'image pour le tumblr)

Bon, commet vous l'aurez deviné c'est un jeu sur les habitants de Poudlard !
Avec, attention des yeux :

Les GRYFFONDOR (évidemment, hein)
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Les SERPENTARD
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Les SERDAIGLE
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Les POUFSOUFFLE
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Les PROFS
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Les FANTÔMES 
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Et enfin, les EMPLOYÉS

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La réalisation : j'ai tout fait à la main, avec de l'encre de Chine et de l'aquarelle (Saluuuut, j'ai pas dormi cette semaine :lunette:)

Les règles : C'est un jeu de 7 familles normal, il faut avoir le plus de familles à la fin du jeu pour remporter la partie. Seulement, c'est Harry Potter quand même, je voulais rendre le jeu un peu plus intéressant : certaines cartes ont des pouvoirs spéciaux (tintintiiiiin) : 
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Et une dernière photo pour la route :caprice:
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8 Avril 2012
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Qui a tué Mimi Geignarde ?

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Bienvenue à Poudlard ! Bienvenue dans votre nouvelle école où vous apprendrez à devenir d'excellents sorciers et sorcières !
Cette année, vous plongerez au cœur d'une extraordinaire aventure et vivrez au rythme de nombreuses découvertes magiques. Je me souviens de mes jeunes années passées à Poudlard, des années d'insouciance et de... Comment Professeur McGonagall ?
Calembredaines ! Jeunes gens, vos talents vont être mis à l'épreuve bien plus tôt que prévu.
Mimi Geignarde a été victime d'un Monstre lâché par un Héritier. Encore...

But du Jeu
Soyez le premier à retrouver quel est l'héritier, le Monstre qu'il a relâché sur la pauvre Mimi Geignarde et où cela est arrivé.

Dans ce jeu
Un plateau de jeu, un dé, 12 pions
8 cartes Héritiers, 4 cartes Monstres, 10 cartes Lieux
12 cartes Grande Salle
120 cartes Sorts

Mise en place du jeu
Avant de commencer, mélangez les trois paquets Héritiers, Monstres et Lieux séparément et piochez au hasard une carte dans chaque paquet pour ensuite les cacher dans la pochette prévue à cet effet. Cette pochette constitue l'énigme à résoudre cette année.

 Sur le plateau, posez les pions des joueurs dans la Grande Salle afin que chacun soit placé dans une maison. Chacun pioche une carte Grande Salle pour découvrir sa personnalité durant le jeu.

 Les joueurs sont ensuite dirigés par les Préfets vers leurs dortoirs où sont distribués les Emplois du Temps de l'année.

 Tout autour du plateau sont disposés les Cartes Sorts correspondant aux matières enseignées à Poudlard, symbole de l'apprentissage de l'élève. Ces cartes vont donneront un coup de pouce pour avancer dans votre enquête. Mais attention, certaines vous réserveront de mauvaises surprises !

Progression
Aussi pressé que vous ayez envie d'être le glorieux sorcier, vous restez un élève de Poudlard et ne devez en aucun cas rater des cours, au risque de vous faire expulser. C'est pour cela que pour poser des questions et mener à bien votre enquête, il vous faut obligatoirement assister à un cours avant de vous rendre sur un lieux suspect.

 Un joueur peut établir jusqu'à trois actions : poser une carte Sort, juste une seule, qui prend effet pendant le tour, lancer le dé et avancer et poser une question quand il arrive sur un lieu suspect.

 Même si vous voulez questionner sur un même lieu, vous devez aller en cours entre-temps donc surveillez bien votre emploi du temps !

Chaque carte sort lancée pendant un tour est défaussée et doit retourner dans le paquet de carte correspondant à sa matière de départ. Pour retrouver le coupable, n'hésitez pas à questionner vos amis sur ce qu'ils auraient pu voir dans l'école. Et s'ils ne se montrent pas coopératifs, utilisez un de vos sorts appris en classe !

 Si vous vous retrouvez dans la Salle Commune de votre maison en même temps qu'une autre de vos camarades, vous pouvez discrètement échanger vos informations au risque de vous faire devancer bien sûr par la suite.

 Le déplacement se fait verticalement ou horizontalement.

Le jeu a été fait à la main et à l'ordi (les photos), les pions sont en plastique fou

Edit : j'ai qu'un BlackBerry pour prendre les photos, c'est tout pourri
Edit2: et je ne sais toujours pas mettre des photos dans le post donc désolée pour les onglets à ouvrir...

Edit 3 : j'ai repris des photos pour une meilleure qualité parce que là, c'était même pas visible

Edit 4 : bon ça me saoule, je ne saurais jamais mettre de photos sur le forum ! Les pièces jointes sont trop grosses, ça m'énerve.
 
Dernière édition :
22 Août 2012
254
645
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La Valette du Var
Bonjour bonjour,

Voici venu le temps de vous présenter le triplet de la Coupe, avec une troisième (je dis bien trois !) adaptation de l'apparemment célébrissime Loups-Garous de Thiercelieux, avec mes Mangemorts de Poudlard !

Voici l'image à mettre sur le Tumblr :

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Et ci dessous, vous aurez droit aux détails et descriptions de chaque carte :

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Voilà pour moi, merci de m'avoir lue et bonne chance à toutes ! :)
 

Pièces jointes

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30 Mai 2011
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Tours
Sorciers ou Mangemorts

Ou comment j'ai harrypotterisé le jeu Shadow Hunters

Il se compose de:
-10 cartes personnage
-8 marqueurs de personnage
-8 marqueurs de blessure
-8 cartes personnage de couleur
-16 cartes Lumière
-16 cartes Ténèbres
-16 cartes Légilimancie
-1 dé de 6 faces
-1 dé de 4faces

Les personnages sont soit sorciers (Harry Potter, Dumbledore, Tonks), soit mangemorts (Voldemort, Bellatrix Lestrange, Peter Pettigrow), soit neutres (Firenze, Bane, Ronan, Golgomath). Tous ont des conditions de victoires différentes. Il faut garder son identité secrète et ne la dévoiler qu'au moment opportun, sachant que, grace aux cartes légilimancie, vous pourrez connaître explicitement ou par déduction qui sont vos ennemis dans le jeu et qui sont vos alliés.

Le tour de jeu s'effectue avec 3 actions, dans l'ordre
l. Se déplacer (action obligatoire)
Le joueur lance les 2 dés, additionne les résultats et se déplace sur la carte Lieu correspondante. Si le joueur obtient un total de 7, il se déplace sur le lieu de son choix. Nb: On ne peut pas rester à la même place, le lieu sur vers lequel on se déplace doit être différent de celui sur lequel on se trouve.

2. Utiliser le pouvoir du lieu (action facultative)
Le joueur peut choisir d'utiliser le pouvoir du lieu, sur laquelle se trouve son personnage, en suivant les instructions de celle-ci.

3. Attaquer (action facultative)
A la fin de son tour, le joueur peut attaquer un autre joueur présent sur l'une des 2 Lieux qui constituent le territoire sur lequel il se trouve (ex: Chemin de Traverse/Allée des Embrumes). Dans ce cas il lance les 2 dés et inflige un nombre de dommages égal à la différence entre les 2 dés. Si les 2 dés ont une valeur identique, l'attaque a échoué. 

Voici le plateau de jeu:
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Le plateau de droite sert à déplacer le marqueur de blessure après une attaque. La première lettre du nom d'un personnage est associée à un code couleur (vert pour les mangemorts, rouge pour les sorciers et orange pour les neutres) ainsi qu'au nombre de points de vie de ce personnage (on peut voir par exemple que Harry Potter et Voldemort ont tous deux 14 points de vie). Plus on avance, et plus notre état est critique.​
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Le plateau de gauche sert à déplacer le marqueur de personnage. A chaque lieu son pouvoir: piocher une carte Lumière, une carte Ténèbres, soigner une blessure, etc.​
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Voilà, ça c'était pour les règles.

Pour la confection, j'ai utilisé pas mal de papier cartonné couleur (pour faire les dés ou les marqueurs de blessures et de personnage, par exemple). Par contre, je n'ai pas eu le temps de tout faire (mais je compte bien le terminer, surtout si je peux me déplacer à Lyon le 16 août ;)). Je n'ai pas fait les cartes personnages ni les cartes légilimancie. En revanche, j'ai pu faire un certain nombre de carte Lumière (qui sont principalement des cartes de soin et de défense) et de cartes Ténèbres (qui servent principalement à attaquer). Et là, je me suis vraiment amusée à "potteriser" le jeu. Je n'ai pas touché aux méchanismes ni aux consignes inscrites sur les cartes tout en essayant au maximum de les rendre cohérentes avec l'univers d'Harry Potter.
En voici 3 de chaque que j'ai plastifiées avec du papier autocollant transparent (normalement pour couvrir les livres) (j'ai aussi fait en sorte qu'on ne puisse pas voir à travers quand on les manipule):
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Et d'autres, en attente de plastifiage!
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Image pour le tumblr:​
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Dernière édition :
23 Juin 2011
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Clermont-Ferrand
Il est minuit donc je me lance pour le défi n°2 ! Avec tout d'abord :

La participation de Castielle 

Titre : tous unis contre Ombrage

Description : J'ai toujours trouvé dommage que Peeves ne soit pas présent dans les film (même si je comprends ce choix) et j'ai toujours trouvé qu'Ombrage ne ressemblait pas assez à sa description dans le livre (même si c'est compliqué de trouver quelqu'un qui ressemble à une grenouille), donc j'ai choisi une scène qui réunit les deux !
La voici :
"Harry vit le professeur McGonagall passer devant Peeves, occupé à détacher du plafond un lustre de cristal, et aurait juré l'avoir entendue dire du coin des lèvres à l'esprit frappeur : "Il faut le dévisser dans l'autre sens"."
J'avais prévu de le faire en couleur mais comme d'hab j'ai pas eu le temps. :tears: Enfin en gros c'était sensé ressembler à ça, avec donc MacGo en rab.​

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Dernière édition :
23 Juin 2011
1 831
4 645
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Clermont-Ferrand
Et voici ma participation :

Titre : La statue de Godric's Hollow​

Description : J'ai (essayé :cretin:  ) de représenter la scène où Hermione et Harry déguisé en couple de vieux moldus grâce à du Polynectar découvre la statue de James, Lily et Harry bébé à Godric's Hollow dans HP 7, car c'est une scène qui m'avait beaucoup touché dans le livre et que j'étais très déçue de ne pas voir dans les films. ​

Technique : esquisse au crayon de papier, puis crayons de couleurs.​

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27 Janvier 2014
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Titre : Ludo Verpey ne peut pas se mesurer au duo infernal, les Maîtres des paris sportifs(oui c'est très court )

Explications :rockon:

 Tout d'abord, il y a le personnage de Ludo Verpey qui a été zappé des films . Sa tenue de quidditch est en noir et jaune pour amadouer les pouffsoufles  parce que c'est sa tenue de lorsqu'il était batteur chez les Frelons de Wimbourne (oui, mon dessin ressemble plus à un mec déguisé en abeille mais passons :hesite:). La scène est pendant la coupe du monde de foot Quidditch quand Verpey fait la tournée des pigeons histoire de renflouer les gobelins mais se heurte à 2 génies du mal qui vont le plumer ! YAY !


La réplique de Fred (oui, je n'ai pas de coeur :drama: ) c'est genre page 96 dans mon édition.
Si je devais confier mon fric à une personne dans le monde, eh bien, voilà, je le donnerai à Fred et George ( oui pour moi, ils forment un tout, un pour tous et tous pour un  :slap: ) . Paul le poulpe, ça leur arrive même pas à la baguette :lalala:(je vous laisse interpréter cette phrase comme vous le souhaitez )


Le surnom "Wistili" de Percy (qui me fait penser à oustiti (oui, je fais souvent des références à des animaux ( ou je passe trop de temps sur Google Doc ))) me fait trop marrer XD *commentaire constructif bonjour*


Au fait le mec à droite, coupé à moitié (Marco je pense à toi ) est habillé d'un kilt et d'un poncho (merci le livre) mais ça se voit pas du tout (je lui ai aussi ajouté des tongs 8)swag-de-la-mort-qui-tue/2cool4u *je sors*


Technique : Crayons de couleurs pas taillés pour le coloriage qui déborde de partout et crayon de bois / gris / à papier (rayer la mention inutile :halp:) pour le dessin de base et les répliques.



Le meilleur pour la fin :ninja: :ATTENTION ! Plusieurs interprétations sont possible si tu ne connaît pas le français : Fred ressemble à un dealer qui essaye de vendre sa came à Verpey qui à l'air bourré (le teint rougeaud n'aidant pas) et George plane tandis que Percy réclame sa dose. :drama:

Tout ceci n'est dû qu'à mon esprit tordu une pure suggestion possible car l'art est avant tout une interprétation. N'empêche que j'ai trouvé un bon scénario de fanfic :hesite:

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