Les défis de la Coupe des 4 Madzons

10 Janvier 2012
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novemberandmay.com
C'est à mon tour de batailler pour ma maison ! :supermad: Je vous présente donc...


Les 7 familles
(ouais j'avoue je me suis pas foulée pour le titre)

69b74ffd854086c4b74f9d402a3b759e37845e42.jpg
photo pour le tumblr

Les règles du jeu : Je ne vous ferai pas l'affront de vous expliquer comment on joue aux 7 familles, je pense que vous savez. :cretin:

Les cartes : En revanche il me paraît important de vous dire les différentes cartes de chaque famille, n'ayant eu le temps d'en réaliser que 14. J'ai choisi de mettre les femmes avec leurs maris pour des raisons de praticité (et sinon Hermione allait dans la famille "élèves" et ça me plaisait pas). La suite dans le spoiler :

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Réalisation : J'ai dessiné sous photoshop le dos des cartes et le template des faces (le fond et le ruban), ensuite j'ai dessiné tous les personnages (tirés parfois des films parfois des livres selon l'envie) sous illustrator et je les ai intégrés aux cartes sous photoshop. J'aurais voulu faire toutes les cartes mais j'ai eu beaucoup trop de travail cette semaine pour que ça soit possible. :tears:

Photos additionnelles :
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Zoom sur les cartes :
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Dernière modification par un modérateur :
23 Août 2012
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Voici mon jeu !

La Bataille de Poudlard 

799428PionsPlateau.jpg
(Photo pour le Tumblr)

Je mets en spoiler d'autres images du jeu pendant son déroulement :​

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Le plateau et les pions :​

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La règle du jeu :​

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Les pions sont faits en perles à repasser (version mini), et je vous jure que le plateau est moins sombre en vrai (mais bon, la Bataille se passe la nuit, alors il faut bien ça :lunette:) :fleur:
 
Dernière édition :
29 Août 2008
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5 944
Lyon
Voilàààààààààààààà
(désolée pour la qualité de photo pourrit de mon téléphone):gonk:
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détailles (cartes pions):
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Règles:
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Voilà j'espère qu'il vous plaira j'y ai pris beaucoup de plaisir!
Et si quelqu'un souhaiterait y jouer envoyez moi un mp et je vous filerais tout les dossiers pret à imprimer! ça me ferais plaisir que d'autres que moi y jouent vu le temps que j'y ai passé! :cretin:
 
1 Juin 2012
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À la recherche du Phénix


La veille du solstice d'hiver, Dumbledore, avec la complicité de son Phénix, a décidé de jouer un tour aux sorciers: il a demandé à son compagnon de se cacher au sein de Poudlard pour pouvoir organiser un jeu.
Cinq élèves de chaque Maison ont rendez-vous à la tombée de la nuit dans le bureau de Dumbledore autour de la Carte du Maraudeur. Vous êtes l'un d'eux.


(image Tumblr)

Le directeur vous énonce les règles:
- le sorcier le plus âgé est désigné comme capitaine.
- les capitaines devront répondre à une question. Le sablier vous accorde deux minutes de réflexion. Celui ou celle qui donnera la réponse la plus proche de celle attendue commencera.
- vous devrez chacun résoudre une énigme. Le temps imparti est de dix minute. Si vous donnez la réponse exacte, vous aurez accès à l'emplacement d'un indice. Sinon, ce sera au tour de la Maison suivante.
- puisque vous êtes contraints de rester dans vos dortoirs par le couvre-feu, vous devrez envoyer votre Patronus jusqu'au lieu où se trouve l'indice.
- toutefois, celui-ci ne doit pas être vu, ni par Rusard et Miss Teigne, ni par les fantômes des autres Maisons; sorciers, gardez à l'esprit que certains habitants des tableaux sont insomniaques…
- ingéniosité et adresse sont les maîtres mots du jeu: vous devrez vous servir habilement de la Carte du Maraudeur pour guider votre Patronus.
- si ce dernier croise Rusard ou Miss Teigne, il devra disparaître pour ne pas vous trahir et son voyage aura été vain; s'il croise un fantôme ou un portrait éveillé, il perdra du temps.
- vous disposez de quinze minutes pour ramener l'indice. A la rencontre d'un fantôme ou d'un portrait, une minute vous sera soustraite. Vous pouvez bien sûr cacher votre Patronus en attendant que la voie se libère.

Il y a en tout 40 énigmes, donc 40 indices à récupérer et à interpréter. Chaque Maison pourra au maximum réunir 10 indices. Les indices n'ayant pas été récoltés ne pourront être utilisés. Les sorciers devront délibérer pendant une demie-heure avant d'émettre leur hypothèse à Dumbledore. Les capitaines enverront leur Patronus en même temps.
L'équipe qui retrouvera en premier le Phénix fait gagner 20 points à sa Maison.

Sorciers, à vos Patronus !



Détails de la Carte

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Dernière édition :
13 Mars 2010
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7 547
6 024
boxafterbox.tumblr.com
L'épreuve finale

Sélectionné par la Coupe de feu pour représenter ton école au Tournoi des trois sorciers, tu as survécu aux deux premières épreuves. La fin approche! Il ne te reste plus qu'à passer l'épreuve finale...​

C'est en sortant du château que tu découvres ce qui t'attend : un labyrinthe! Facile, tu as le sens de l'orientation et tu n'auras pas de peine à en trouver l'issue.​

Mais dans le monde des sorciers, rien n'est si simple! Entre des murs qui ne cessent de bouger, et des obstacles à surpasser, trouver tous tes trésors et en réchapper ne sera certainement pas chose aisée.​

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Photos supplémentaires:​

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1 Juin 2012
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:cheer: Internet ayant décidé de ressusciter, j'ai réussi à mettre d'autres photos dans la case spoiler, voilà, c'est dit !

p.s: vos jeux sont géééééniaux! à quand la rencontre ^^
 
28 Janvier 2013
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Bonsoir Bonsoir,

Sans plus attendre, voici mon jeu.

Insomnie à Poudlard

but du jeu:

Il s'agit d'une reprise du jeu "échelles et serpents" où on doit progresser de la première à la dernière case du plateau en sachant que les "échelles" font monter et les "serpents" redescendre. Le principe du jeu reste le même mais revisité à la sauce Harry Potter, bien sûr !

Dans Insomnie à Poudlard, une partie correspond à une virée nocturne dans les couloirs de l'école des sorciers. Vous démarrez depuis la salle commune de Gryffondor (case 1) et votre objectif est d'arriver tout en haut de la grande tour (case 100).

Règles du jeu:

Le joueur dont c'est le tour lance le dé et avance d'autant de cases que le nombre indiqué. S'il s'agit d'une case neutre (rouge ou or) rien ne se passe et c'est au joueur suivant. Si la case est illustrée, vous aurez peut-être la chance de progresser plus vite dans votre expédition nocturne mais vous pouvez aussi tomber sur une embûche qui vous fera reculer de plusieurs cases. Les illustrations sont supposées vous faire deviner s'il s'agit d'une bonne ou d'une mauvaise case... Au cas ou, voici la liste des explications pour les cases spéciales

Cases spéciales
Case 1 : Case départ, cheminée de la salle commune des Gryffondor
Case 4 : Des rochers bloquent l'entrée des cachots, grâce au sort "Wingardium Leviosa" tu progresses en Case 18
Case 9 : Nick Quasi Sans Tête t'indique un raccourci, avance en case 31
Case 15 : ARAGOG ! Ta frousse des araignées te renvoie en case 7
Case 21 : Dobby te ravitaille depuis les cuisines. Rassasié, tu avances en case 38.
Case 24 : Une porte close n'est pas un problème grâce au sort "Alohomora". Avance en case 43
Case 28 : Grâce à la cape d'invisibilité tu te faufiles incognito jusqu'en case 82
Case 35 : ATTENTION case très spéciale ! Relance le dé pour savoir quel sort les escaliers pivotants de Poudlard te réserve. Si tu fais 1, 2 ou 3, fais pivoter l'escalier pour redescendre en case 13. Si tu fais 4, 5 ou 6, grimpe jusqu'à la case 57
Case 47 : Miss Teigne est de sortie ! Pour lui échapper, tu es obligé de te planquer dans un couloir en case 26
Case 49 : On vient de te lancer un sort de crache-limaces. Va attendre que ça passe case 11
Case 51 : Par la voie des airs tout est plus rapide. Un petit tour sur ton éclair de feu te fait avancer jusqu'en case 67.
Case 62 : Tu viens de te faire griller par Mc Gonagall ! Elle te ramène illico dans ton dortoir case 1 !!
Case 64 : Peeves fait un boucan du diable dans les couloirs. Tu es contrainte de redescendre d'un étage case 58.
Case 76 : Grâce à la carte du maraudeur, un passage secret te conduit case 87
Case 80 : Bingo ! Buck accepte de te prendre sur son dos et de t'emmener directement en haut de la tour case 100. C'est gagné!
Case 91 : Tu as contrarié Mimi Geignarde. Elle t'expulse via les canalisation des toilettes des filles et te fait aterrir case 69
Case 93 : Te voilà devant le bureau de Dumbledore. Coup de chance tu connais le mot de passe. Avance case 97.

bricolage
J'ai vu que certaines avaient donné des détails pour le bricolage. Pour ma part j'ai tout fait au crayon de couleur et au feutre + une attache parisienne pour faire pivoter les escaliers facétieux de Poudlard !

Plateau de jeu


L'image du tumblr est l'image "ensemblept". Pour voir un peu plus de détails voir les images quart1 à quart4
 

Pièces jointes

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Dernière édition :
19 Avril 2010
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Montpellier
Coucou les pottines ! Après mettre battue pendant des heures avec les hébergeurs d'images, je viens ENFIN poster mon jeu !:paillettes:

Edit: Désolée les images sont minuscules, n'hésitez pas à cliquer dessus pour les voir en plus grandes :))
Voici donc :

ERISED

Jeu inspiré du jumanji, les règles bien que légèrement modifiées sont très simples.

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Chaque fin d'année à Poudlard les 4 maisons comptent les points remportés au cours de l'an passé afin de déterminer quelle est celle qui mérite de gagner la coupe des 4 maisons. Erised est un jeu pour tous ceux qui espèrent voir leur maison vaincre.

Règles du jeu : Désignez un participant par maison. Lancez le dé pour déplacer votre pion.
Lorsque vous tombez sur une case piochez une carte. Une énigme concernant les créatures magiques, la botanique, certains objets ensorcelés, ou certains personnages dangereux du monde sorcier vous est alors posée.  Si vous répondez juste vous gagnez 10 points, si vous vous trompez vous reculez de 2 cases. Dans les deux cas la réponse à l'énigme vous sera donnée par le miroir de Risèd : de celui ci sortira de chair et d'os la créature, plante ou personne citée.

Le jeu comporte des cases pièges, elles sont annotées d'un sort. Si vous tombez dessus vous passez votre tour durant 2 manches.
Le jeu comporte également des énigmes chance. Si vous réussissez à y répondre vous gagnez 20 points.
Sorciers méfiez vous, ne commencez que si vous avez l'intention de finir. Les événements magiques de ce jeu ne cesseront que lorsque l'un des joueurs aura atteint le miroir de Risèd et prononcé son nom.

Le vainqueur est celui qui aura remporté le plus de points pour sa maison.

Détail du plateau
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Détail des pions
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Détail des cartes énigmes
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Exemples d'énigmes (créées par mes soins ^^)
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Dernière édition :
22 Janvier 2013
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5 684
MesdmoiZelles, voici pour vous le quidditch de plateau!

(cette photo est pour le tumblr)

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D'abord, vous choisissiez une équipe parmi les 4 possibles.
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Ensuite, mélangez les cases amovibles et placez-les sur le plateau. Pourquoi mélanger? Mais parce qu'au verso d'une des cartes se cache un vif d'or!

[img=300x225]http://pix.toile-libre.org/upload/original/1404677546.jpg[/img]

Puis placez les sur le terrain, dans les lignes qui délimitent leur place. Les buts et l'arbitre sont déjà sur place.

[img=300x225]http://pix.toile-libre.org/upload/original/1404677413.jpg[/img]

Vous placez vos joueurs dans leur camp. Dans chaque équipe, un joueur est équipé d'un souaffle et un autre, d'un cognard.

[img=300x225]http://pix.toile-libre.org/upload/original/1404677626.jpg[/img]

A chaque tour, vous avez doit à deux actions parmi les suivantes: lancer le dé pour faire avancer un joueur, lancer une balle, retourner la carte sous laquelle se trouve un de vos joueurs pour voir si le vif d'or y est caché.

Quand vous lancez une balle: chaque joueur a la force pour lancer la balle au maximum cinq cases plus loin. Si vous lancez un cognard sur un adversaire, celui-ci retourne dans son camp et votre cognard revient au joueur de votre équipe le plus proche. Si vous lancez le souaffle: il faut réussir à la faire passer à travers le but (un but=une case); si vous y arrivez le souaffle revient au joueur de votre équipe le plus proche de votre camp (donc, le plus loin des buts adverses), et vous marquez un point. Vous pouvez vous faire un nombre illimité de passes: un joueur lance la balle à un autre joueur situé quatre cases plus loin, qui lui-même la relance à son voisin deux cases à côté... ça ne compte toujours que pour un coup. Le souaffle doit toujours être dans les mains d'un joueur, on ne peut pas le lancer dans une case vide. Une balle ne peut pas traverser une case où se trouve un joueur adverse.

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Prenons un exemple ci-dessus: c'est au tour des Gryffondor de jouer, Harry a le souaffle, et Fred, un cognard. Harry ne peut pas marquer directement car Malefoy bloque le passage. Fred lui défonce la gueule avec un cognard (bien fait), puis Harry lance: 1 point.  Par contre après c'est le tour des Serpentard, et mince, leur Poursuiveur a la voie libre jusqu'à vos buts... Après que Harry ait marqué son but, le souaffle reviendra à Dubois, qui est près des cages; le cognard, si vous l'utilisez, reviendra à Fred, qui est juste à côté. Les Serpentard jouent: leur Poursuiveur marque cinq points en marquant, le souaffle revient à Malefoy, qui est dans les cages. Les Serpentard on droit à un deuxième coup: soit Malefoy lance le dé pour sortit, soit il fait une passe, soit Goyle lance son cognard sur Ron pour de débarasser de lui, soit un des joueurs retourne la carte où il se trouve pour chercher le Vif d'Or.

Le jeu s'arrête quand vous avez trouvé le Vif d'Or, qui vous rapporte 5 points.
 
22 Octobre 2013
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ilfautunefleur.fr
Le jeu des sorciers célèbres
" Qui-est-ce ? " version sorciers

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*Photo non contractuelle*​

- Se joue à 2 sorciers, à partir de 6 ans

- Contient : 2 plateaux, 9 x 2 cartes sorciers, 10 gallions

- Chaque joueur choisit un sorcier à faire deviner à son adversaire, qu'il place à l'avant de son plateau. Il place ensuite les autres cartes sur son plateau. Le but du jeu est alors de deviner le sorcier choisi par l'adversaire, en posant des questions sur son apparence physique. Chaque joueur pose à tour de rôle une question à son adversaire, pour laquelle il est possible de répondre par oui ou par non. Par exemple :
   Joueur 1 : A-t-il un chapeau ?
   Joueur 2 : Non.
Le joueur 1 peut donc logiquement éliminer tous les personnages coiffés d'un chapeau. Le premier joueur à deviner correctement l'identité du sorcier célèbre choisi par l'adversaire remporte la manche et un gallion. Le joueur ayant cumulé le plus de gallions remporte la partie.

- Jouez avec les couleurs de votre maison grâce aux plateaux de la série " Poudlard "

- Jouez à l'infini grâce aux cartes de vos friandises préférées, les Chocogrenouilles*

* 101 cartes dans la limite des disponibilités

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*Suggestion de présentation*

Making of :
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S

Shield

Guest
On ne compte pas pour des noises

On ne compte pas pour des noises est une adaptation du Cranium et du Monopoly combinés qui se joue en équipes.​

Le but du jeu : avoir la plus grande valeur immobilière quand le jeu prend fin. Le jeu prend fin quand une équipe a investi dans six propriétés. Mais attention, ça ne signifie pas pour autant qu'elle remporte la partie, encore faut-il que la valeur totale de ses propriétés magiques soit la plus importante!​

Règles : le jeu se joue sur deux plateaux. Un tour se joue ainsi:​
- On avance d'une case sur le plateau central, à moins d'avoir tiré la carte "magique" de la cape d'invisibilité qui permet d'avancer de deux cases si on le désire. On tombe sur une case action (mime, imitation, taboo ou dessin) qui permet de remporter un gallion pour un jeu simple et deux gallions pour un jeu difficile. ​

Il y a 4 types de cases:​
- mimes (rose)​
- dessins (bronze)​
- imitations (orange)​
 -taboo  (vert)​

C'est l'équipe adverse qui peut contraindre à jouer une version difficile : le mime devient un marionnette (on utilise un coéquipier qui ne connait pas le mot à faire deviner pour imiter l'action sur la carte), le dessin s'effectue les yeux fermés, l'imitation se fait sans paroles et il y a cinq mots interdits au lieu de trois dans le taboo).​

En plus de ces quatre cases, on peut également tomber sur les cases bleu étoilé : ce sont des cases "magie" qui peuvent apporter des bonus ou malus pour son équipe ou pour l'équipe adverse ("impedimenta" contraint l'équipe adverse à une version difficile du jeu pour un tour, "oubliettes" contraint à passer son propre prochain tour, "avada kedavra" contraint une équipe adverse à passer son prochain tour, etc.)​

Case départ du plateau étoile : la pointe bleu étoilé​

- On tire ensuite au dé pour avancer sur le plateau périphérique des lieux magiques. Quand on tombe sur un lieu qui n'a pas encore été acheté, on peut se l'approprier au coût indiqué sur le plateau. Quand un adversaire tombe sur un lieu qu'on a acheté, il nous doit un gallion.​

Il existe 4 cases spéciales qui donnent des avantages:​
- le bureau de Dumbledore offre un lancer de dé supplémentaire à chaque tour complet.​
- Gringotts permet d'acquérir les propriétés pour un gallion de moins que le coût indiqué.​
- le Département des Mystères offre trois gallions à chaque tour complet.​
- lorsqu'un adversaire tombe sur la Cabane Hurlante et qu'on l'a préalablement acquise, on peut lui voler un lieu (hormis les lieux spéciaux cités ici).​

Aux angles, on tombe sur des cases action.​

Case départ du plateau périphérique : le Grand Hall​

[img=600x450]https://lh4.googleusercontent.com/-jo4NSHCHDsU/U7m0srHJexI/AAAAAAAAAs4/4Xs8cLlvjnQ/w913-h685-no/DSCN1791.JPG[/img]​

[img=600x450]https://lh3.googleusercontent.com/_fd3E0_rBm4ToDnj8yHC8Hp1KnrPEqtcXFXZYHjEXNA=w913-h685-no[/img]​

[img=600x450]https://lh5.googleusercontent.com/-O1rM_bvbMkE/U7m0yC1c2tI/AAAAAAAAAtI/48VQGorKR1k/w913-h685-no/DSCN1794.JPG[/img]​

[img=600x450]https://lh4.googleusercontent.com/-DGU8UiBhKVI/U7m035k8heI/AAAAAAAAAtY/TWIz0vclqSY/w913-h685-no/DSCN1797.JPG[/img]​

[img=600x450]https://lh4.googleusercontent.com/-xo1n3vpqB40/U7m06DzHqvI/AAAAAAAAAtg/W5D31djSPew/w913-h685-no/DSCN1799.JPG[/img]​

[img=600x450]https://lh3.googleusercontent.com/-WRyBqn5PtHo/U7m1DwNhDFI/AAAAAAAAAtw/z38WHM98y2k/w913-h685-no/photo+1.JPG[/img]​

[img=600x450]https://lh4.googleusercontent.com/-eqZxQcL4zEE/U7m1M6qMERI/AAAAAAAAAt4/5joIiYi_evI/w913-h685-no/photo+4.JPG[/img]​

Photo de couverture:​

[img=600x450]https://lh4.googleusercontent.com/-1I45OEV66oI/U7m08IkrGCI/AAAAAAAAAto/ZPTVqnKuGso/w913-h685-no/DSCN1800.JPG[/img]​
 
Dernière modification par un modérateur :
20 Mai 2011
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Le Jeu de l'Augurey.

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(Photo tumblr).

Le jeu de l'Augurey est l'équivalent du "Jeu de l'Oie" moldu. Le principe est simple : des joueurs reconnaissables grâce à leur pion avancent le long des cases, progressivement, grâce à un dé.
Le marketing sorcier n'a lui non plus aucune limite : il sort donc un jeu consacré à la vie de Harry Potter (aujourd'hui célèbre Auror) pour fêter les quinze ans de sa victoire sur Voldemort ! On suit donc ses sept années de scolarité durant lesquelles il affronte "Vous-savez-qui".

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(Les cinq pions + un détail du plateau : année 5 avec tout plein d'Ombrage :cretin:)
Les pions représentent Harry Potter (les fameuses lunettes rondes), Ron our King Weasley (la couronne), Hermione Granger (le livre de runes), Neville Londubat (l'épée de Gryffondor) et Luna Lovegood (le radis).

De nombreuses cases sont des cases spéciales : il y a des cases Duel (-> duel contre votre voisin de droite), des cases Duel contre des personnages ou créatures (de Voldemort aux adorables Scrout à Pétard) et d'autres cases qui ont d'autres effets surprenants (passer un tour, reculer de deux cases, etc.)
Remarquez qu'il y a des cartes sortilèges : piochez en une à chaque fois que vous faîtes un "6", elles vous serons très utiles lors des duels.
Lors des duels, vous devez piocher une carte Sortilège : elles sont numérotées selon la force du sortilège :
[ul]
[li]Sort d'amusement : 1 points[/li]
[li]Sort utile (mais pas trop trop pendant un duel) : 2 points[/li]
[li]Sort de duel : 4 points[/li]
[li]Sorilèges impardonnables : 6 points[/li]
[/ul]
Le sorcier qui pioche la carte la plus forte gagne. Le perdant passera son tour le temps d'aller se requinquer à l'infirmerie. En cas de match nul, les deux reculent d'une case. Attention : si l'un des sorciers tirent une carte "Sortilège Impardonnable", il gagne ; mais il passera deux tours à Azkaban.

Les duels Personnages se gagnent aussi grâce à des cartes sortilèges + un jet de dé. Chacun des personnages/créatures à affronter à une "Force" décidée par le jeu :
[ul]
[li]Voldemort a 10 points ; [/li]
[li]détraqueurs et mangemorts, 8 ; [/li]
[li]les personnages + créatures des tâches de la Coupe des Quatre Sorciers, 6 ; [/li]
[li]les créatures autres, 4.[/li]
[/ul]
-> Exemple : Duel contre le Lutin de Cornouailles (4) : je tire une carte Sortilège : Aquamenti (1) + je jette mon dé (2) : j'ai perdu.

Attention : si le personnage a moins de 8 points, il est là encore interdit d'utiliser un sortilège impardonnable (auquel cas, victoire, mais deux tours à Azkaban).
Note : le jeu peut vous forcer à prendre des détours : lorsque vous tombez pile sur une case "carrefour", vous devez emprunter le chemin alternatif (exemple : la case Polynectar vous emmène récolter tous les ingrédients -> aller-retour).

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(Les cases Azkaban, Infirmerie et les cartes).

Ah, et parce que ce n'est peut-être pas très clair : le jeu se débute aux extrémités des "serpentins", jusqu'au dessin en haut des trois baguettes avec tout plein de lumière, qui lui-même n'est pas une case, juste un joli dessin :lunette: Et sur les dernières cases de chaque parcours (les cases toutes sombres) + la coupe au milieu du labyrinthe : il faut tomber pile dessus, sinon on recule le nombre "excédent".

Si on a la flemme de faire tout le jeu, on peut se contenter de faire qu'une, ou deux (ou 3, 4, 5, 6, 7) années, ou jouer sans les duels par exemple (c'est ce que j'ai fait avec mon frère tout à l'heure :lunette:) (Et j'ai gagné :cretin:)

+ Détails du plateau :
Détail des années III et IV (principalement les tâches : dragon, sirènes et labyrinthe) :
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(Les couleurs sont plus vives et plus jolies en vrai :drama: :erf:)
 

Pièces jointes

  • Pions.jpg
    Pions.jpg
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  • Jeu de l'Augurey.jpg
    Jeu de l'Augurey.jpg
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  • Cartes.jpg
    Cartes.jpg
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    Détail-IV.jpg
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