J'ai commencé
Tomorrow and Tomorrow and Tomorrow de Gabrielle Zevin qui vient d'être traduit en français.
Sadie et Sam se sont rencontrés enfants, dans un hôpital de Los Angeles au début des années 1980 (ils sont nés en 1974). Ils se lient d'amitié grâce aux jeux vidéos. Quelques années plus tard, ils se retrouvent à Harvard après s'être plus ou moins perdus de vue. Ils élaborent ensemble un jeu vidéo autant par plaisir mais aussi pour connaître la célébrité.
J'accroche bien mais alors, il y a quelque chose qui m'agace pas mal. L'autrice cherche à devancer toute critique que l'on pourrait faire sur ses personnages quant à des questions de genre, de race, de classe. C'est tout à son honneur. Je trouve toutefois qu'elle le fait de manière maladroite, en gênant la progression de la lecture. Elle interrompt le fil du récit à maintes reprises. Il perd alors en fluidité. Je trouve aussi qu'elle prend le lecteur un peu pour un ignare ! On se doute bien que la société américaine des années 1980 n'était pas celle des années 2020, surtout dans les cursus universitaires en mathématiques (études de Sam) et en informatique (études de Sadie). Par exemple, lors de la description de la chambre de Sadie, le narrateur nous prévient que la présence d'un poster de la
Grande Vague de Kanawaga d'Hokusai était un incontournable du décor des dortoirs des universités américaines des années 80 (1ère "leçon"). Ensuite, on a un petit cours d'histoire de l'art impromptu (ce serait un crime d'afficher une oeuvre d'un artiste étranger sans bien la connaître et la comprendre, le plaisir esthétique seul semble peu éthique/moral, 2ème "leçon"). Sadie, qui hésitait à prendre avec elle ce poster pendant l'été qu'elle passera à imaginer le jeu vidéo (elle vivra chez Sam quelques semaines) propose alors à Sam de s'inspirer des œuvres d'Hokusai. S'ensuit une nouvelle intervention du narrateur disant que les personnages n'avaient pas conscience qu'ils faisaient de l'appropriation culturelle (3ème "leçon"). Et le paragraphe suivant nous propose un bond dans le temps, une interview de 2017 dans laquelle Sam est confronté par le journaliste à cette question de l'appropriation culturelle (4ème "leçon"). On a compris que les personnages aimaient le Japon, qu'ils désiraient faire un jeu dont le graphisme se démarquait alors des jeux de société produits et qu'il leur semblait naturel de s'inspirer d’œuvres japonaises sans qu'ils cherchent à les plagier...
J'aurais préféré un avertissement au lecteur avant le début du roman ou alors que ces impensés de l'époque soient vraiment intégrés dans l'histoire, plus tard, au moment opportun.
Sur ce, je vais lire
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